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# 伤害计算自定义
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> 注意:如需自定义伤害计算,请先确保你拥有对伤害计算的基础知识,可参考[此帖][伤害计算]了解伤害计算的组成部分与计算方法。
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角色伤害计算文件为[character/角色名/calc.js](./character/),如需自定义,将**calc.js**复制一份并重命名为**calc_user.js**后自行修改其中逻辑即可。**data.json**为技能倍率、天赋加成数据,如需自定义,同理将**data.json**复制一份并重命名为**data_user.json**后自行修改即可。[套装计算](./set/)和[武器计算](./weapon/)同理。
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如需新增角色伤害计算,可复制[模板](./character/模板/)并重命名后修改相应逻辑。
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后文将带你入门插件伤害计算逻辑,只要你需要自定义伤害计算,都建议你完整阅读:
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> 开发者已对伤害计算进行了规范化、模块化,只需要填参数就可以实现常见的伤害计算逻辑,即使不懂代码也可以参考模板独立完成。若存在问题,可于插件群内提问,或联系我的邮箱:UCPr251@gmail.com
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伤害计算需要明确这几部分:**初始属性**、**局内Buff**、**技能属性**、**敌方属性**,后文将分别说明
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## 初始属性
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初始属性,即**局外**时代理人的面板属性(参见[上帖][伤害计算]完整描述)
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在伤害计算逻辑中,此部分数据可直接获取,不作过多说明
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## 局内Buff
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局内Buff,即仅在局内生效的所有增益,一个buff只能对单一属性进行增益,但可以同时作用于多个技能。合理管控buff,是做好伤害计算最重要的一步
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### 认识buff
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每个buff由各项[buff参数](./BuffManager.ts#L46)组成,重要参数:
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```JS
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{
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/** Buff名称 */
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name: string
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/** Buff来源 */
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source: buffSource
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/** Buff增益的类型 */
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type: buffType
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/**
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* Buff增益数值,可为数值、数组、函数、字符串
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* @number
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* - 一般情况下此值即为提高值
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* - 当buff增益类型为攻击力/冲击力/异常精通/异常掌控/防御力/生命值时,若此值<1,则将此值理解为初始属性的百分比提高
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* @array
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* 根据buff.source自动选择对应等级/星级的值,支持:
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* - Weapon:武器星级(进阶)
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* - Talent/Addition:天赋(核心技)等级
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* @function
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* 函数返回值则为提高值
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* @string
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* 角色自身的buff提高值可能随技能/天赋等级提高而提高,此时可以于data.json的"buff"中添加对应的倍率信息,此时value即为键名,其首字母必须为对应技能的基类(参考技能类型命名标准)
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*/
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value: number | Function | string
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/** Buff增益技能类型范围,无则对全部生效;参考技能类型命名标准 */
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range?: string[]
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/** Buff增益属性类型,无则对全部属性生效 */
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element?: element | element[]
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}
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```
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额外说明:
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- **name**:Buff名称。可重复
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- **source**:Buff来源。用于管理buff、简化参数、判断生效条件等。查看[buff来源](./BuffManager.ts#L30)
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- **type**:Buff增益的类型。查看[增益类型](./BuffManager.ts#L32)
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- **value**:Buff增益值。具体解释如上述
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- **range**:Buff增益技能类型范围。该参数用于鉴别不同buff的[生效范围](#技能类型命名对buff作用的影响)(比如只对普攻生效),[填写方法](#技能类型命名标准)会在技能属性中详细说明
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- **element**:Buff增益属性类型。该参数用于鉴别不同buff的生效属性(比如只对冰属性伤害生效)。查看[属性类型](./BuffManager.ts#L6)
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### 注册buff
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伤害计算模块提供了注册、管理各buff的接口[BuffManager](./BuffManager.ts),所有buff都需要通过此类的实例**buffM**进行注册、管理
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Buff来源可分为三大类:武器、套装、角色(影画、核心被动、额外能力、技能),buff的注册也分为此三步骤、三部分。具体计算文件分别位于[武器](./weapon/) [套装](./set/) [角色](./character/)
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- 自定义方法:复制对应的计算文件,重命名为**原名_user.js**(如:星见雅_user.js),修改相应逻辑重启即可
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- buff注册方法:武器、套装、角色每部分buff的注册,我都为你提供了两种方式:
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- 一:[直接导出](./character/模板/calc.js#L66):在计算文件中导出buffs数组,数组中保存各buff即可
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- 二:[函数导出](./character/模板/calc.js#L1):调用[BuffManager](./BuffManager.ts)实例**buffM**的**new**方法,传入你需要注册的buff即可
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- 当上述两方式同时存在时,会**先**注册**直接导出**的buffs,**然后**调用**导出的函数**
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- 一般情况下,都更推荐**直接导出**的方法。如果你需要更灵活的导出方式,可以选择使用函数导出。
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- buff注册原则:应尽可能地将能够吃到的buff都注册上;不考虑失衡易伤和任何需失衡触发的buff
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后文将说明武器、套装、角色三部分各自的buff注册细则
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### 武器Buff
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[武器buff计算文件模板](./weapon/模板.js)
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[武器buff两种导出方式实例](./weapon/霰落星殿.js)
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注意事项:
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- 武器的**基础属性**和**高级属性**皆已计入[**初始属性**](#初始属性),无需处理
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- 武器的**音擎效果**需要自己注册
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- 武器buff的**value**值一般为数组类型,具体参考[认识buff](#认识buff)部分
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- 武器与角色的职业检查会自动进行
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### 套装Buff
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[套装buff计算文件模板](./set/模板.js)
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[套装buff两种导出方式实例](./set/折枝剑歌.js)
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注意事项:
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- 主词条的提升会自动注册,无需处理
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- 二件套效果只有**属性伤害提升**需要注册,其他已包含于初始属性
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- 四件套效果需要自己注册
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### 角色Buff
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[角色buff计算文件模板](./character/模板/calc.js)
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[角色buff两种导出方式实例](./character/星见雅/calc.js)
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角色buff分为影画、核心被动、额外能力、技能此四个来源
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- **影画·Rank**
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**name**建议按照模板填写,此时命座检查会自动进行
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- **核心被动·Talent**
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核心被动中的**buff增益值**可能随核心技等级提升而提升,此时**value**的类型对应字符串情况,并且需要于data.json中添加对应的倍率信息,你可参考[安东伤害计算](./character/安东/calc.js#L17)的处理
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- **额外能力·Addition**
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额外能力的阵营效果直接视为生效,正常注册即可
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- **技能·Skill**
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部分角色释放技能后会给自己附加增益,正常注册即可
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### 管理buff
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- [BuffManager](./BuffManager.ts)提供了部分管理buff的函数,可自行查看使用
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- 较为推荐的管理buff方式为:在使用**直接导出**注册相应的buff的基础上,通过**导出函数**来管理buff,在函数中调整各buff
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- **在线调试**:将云崽底层的日志类型(根目录/config/config/bot.yaml中的log_level)修改为**debug**并重启后,插件会自动监听当前各计算文件,实时更新,并会在控制台输出伤害计算的详细过程:初始属性、buff情况、技能数据、buff生效情况、各乘区数据,可据此调试
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- 游戏中的buff生效情况难以确定,但通过[自定义敌方属性](#自定义敌方属性)和对buff的精确管控,插件的计算结果将与游戏实机十分吻合
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<p align="center">
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<img width="251" src="https://s2.loli.net/2025/01/14/o6mi3LKdgGtT2RP.jpg" title="她真好看">
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<img width="251" src="https://s2.loli.net/2025/01/14/Ue5kLpha7N621Px.jpg" title="她真好看">
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</p>
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## 技能属性
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技能属性,即在代理人技能详情界面对该技能的描述:技能名、伤害倍率、伤害类型等
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### 认识技能
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技能为泛指,任何可以造成伤害的输出手段,此处都可称为技能,包括属性异常、紊乱等
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每个技能由各项[技能参数](./Calculator.ts#L9)组成,必需参数:
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```JS
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{
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/** 技能名,唯一 */
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name: string
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/** 技能类型,唯一,参考技能类型命名标准 */
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type: string
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/** 属性类型,不指定时,默认取角色属性 */
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||
element: element
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||
}
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```
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### 技能类型
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由于不同Buff作用的技能类型不同,为了统一判断某Buff是否对某技能生效,规定**技能类型命名标准**
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#### 技能类型命名标准
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> - A 攻击
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> - AP 普通攻击
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> - AX 重击/蓄力攻击
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> - AQ 强化普攻
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> - C 闪避
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> - CP 普通闪避
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> - CF 闪避反击
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> - CC 冲刺攻击
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> - CX 蓄力闪避
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> - L 支援技
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> - LK 快速支援
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> - LZ 招架支援
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> - LT 突击支援
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> - E 特殊技
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> - EP 普通特殊技
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> - EQ 强化特殊技
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> - R
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> - RZ 终结技
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> - RL 连携技
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> - T 核心技
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> - 核心技中的技能各不相同,自行定义即可
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> - 属性异常(特殊)
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> - 强击
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> - 灼烧
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> - 碎冰
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> - 感电
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> - 侵蚀
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> - 紊乱
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#### 技能类型命名解释说明
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1. 首字母为技能所属基类,不可更改、不可单独作为技能名,后跟字母表示技能分支
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2. 树状命名,后一位字母代表基于其前一位字母的分支,取技能名发音(倒着读);属性异常较特殊,直接以异常名作为技能类型名
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3. 后跟数字可表示段数,如AP1表示第一段普攻;为避免混淆,数字仅表示同一技能不同段数,不用于区分不同技能
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4. 当不需要进一步细分分支时,必须遵守此标准命名,否则可能导致Buff计算错误
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5. 当需进一步细分多种分支时,应基于此标准已有的命名拓展命名,并确保前后一致
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#### 技能类型命名示例
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艾莲的冲刺攻击有三种不同的类型,为了区分,需要对其进行拓展
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冲刺攻击类型命名标准为**CC**,故:
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- “冲刺攻击:寒潮”可表示为**CCP**(普通冲刺攻击);
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- “冲刺攻击:骇浪”可表示为**CCQ**(强化冲刺攻击);
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- “冲刺攻击:冰渊潜袭”可表示为**CCX**(巡游冲刺攻击),其又分为普通和蓄力两种,又可分别表示为:
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- 普通巡游冲刺攻击:**CCXP**
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- 蓄力巡游冲刺攻击:**CCXX**
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[点此查看](./character/艾莲/calc.js#L40)艾莲实际伤害计算文件
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当然,若冲刺攻击不存在变体,则直接使用**CC**命名即可
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#### 技能类型命名对Buff作用的影响
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技能类型命名将直接决定某buff是否作用于某技能,这也是规定标准命名的原因
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buff作用范围将以技能类型命名为依据向后覆盖。以上述[艾莲冲刺攻击命名示例](#技能类型命名示例)为例,在某buff的作用范围数组(即buff的**range**参数)中:
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- 如果包括**C**,则代表对所有基于C(闪避)的分支都生效(包括CP、CF、CC、CX等)
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- 如果包括**CC**,则代表对所有基于CC(冲刺攻击)的分支都生效
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- 如果只包括**CCQ**(强化冲刺攻击),则代表只对“冲刺攻击:骇浪”生效
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- 如果只包括**CCX**(巡游冲刺攻击),则代表对“冲刺攻击:冰渊潜袭”生效(无论普通或蓄力)
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- 如果只包括**CCXX**(蓄力巡游冲刺攻击),则代表只对“冲刺攻击:冰渊潜袭”的蓄力巡游冲刺攻击生效
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### 技能倍率
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[点此查看模板技能倍率](./character/模板/data.json)
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不同等级的技能倍率不同,新增某技能的伤害计算时需要你手动添加对应的倍率信息
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技能倍率保存在character/角色名/**data.json**中,json数据的skill中的各个**键**即为技能类型**type**,**值**即为每个等级对应的倍率数组(长度16)
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需要自定义data.json时,同样复制一份重命名为**data_user.json**即可
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### 注册技能
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伤害计算模块提供了注册各技能的接口[Calculator](./Calculator.ts),所有技能都需要通过此类的实例**calc**进行注册
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技能的注册较为简单:
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1. 参考[模板](./character/模板/calc.js#L115),填入各技能相应参数(一般只需要填name、type参数)
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2. 于[data.json](./character/模板/data.json)中为每个技能填写倍率(异常伤害无需填写)
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注意事项:
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- 若某技能所造成伤害的属性与角色属性不符,应指定该技能的属性**element**
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- 技能的参数有较多可选的拓展,用于处理更复杂的情况,请自行查看[源码](./Calculator.ts)和已有角色的计算案例
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- 目前只可注册角色的技能,部分武器有独立的造成额外伤害的机制,暂不考虑
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## 敌方属性
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影响伤害计算的敌方属性有:防御力、抗性、弱点
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### 敌方属性的影响
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- **防御力**:影响防御乘区。影响直伤和异常伤害计算
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- **抗性、弱点**:影响抗性乘区。影响直伤和异常伤害计算
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敌方属性可查看[此表](https://img.nga.178.com/attachments/mon_202407/16/axvkQq44x-2xpiZyT3cSwm-1hf.png)
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### 自定义敌方属性
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可以用 **等级、1级基础防御力、抗性区常量** 三个参数来替代**防御力、抗性、弱点**:
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- **等级、1级基础防御力**:根据这两个参数可计算出敌方防御力。插件默认敌方等级=角色等级,1级基础防御力=50
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- **抗性区常量**:敌方存在对应的弱点时,此值为 **0.2**;敌方存在对应的抗性时,此值为 **-0.2**;既不抗也不弱,此值为 **0**。插件默认抗性区常量=0.2
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通过在角色伤害计算文件中导出**calc**函数,调用Calculator的[defEnemy](./Calculator.ts)方法,你可以对此三个参数进行自定义
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目前暂不支持指令自定义,暂不支持直接指定具体敌人
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[伤害计算]:https://www.miyoushe.com/zzz/article/55265618 |