Upd:伤害计算文档

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UCPr 2025-01-14 13:48:23 +08:00
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@ -3,13 +3,11 @@
> 注意:如需自定义伤害计算,请先确保你拥有对伤害计算的基础知识,可参考[此帖][伤害计算]了解伤害计算的组成部分与计算方法。
角色伤害计算文件为[character/角色名/calc.js](./character/),如需自定义,将**calc.js**复制一份并重命名为**calc_user.js**后自行修改其中逻辑即可。**data.json**为技能倍率、天赋加成数据,如需自定义,同理将**data.json**复制一份并重命名为**data_user.json**后自行修改即可。[套装计算](./set/)和[武器计算](./weapon/)同理。
如需新增角色伤害计算,可复制[模板](./character/模板/)并重命名后修改相应逻辑。
如需省流请直接查看[总结](#总结)
后文将带你入门插件伤害计算逻辑,只要你需要自定义伤害计算,都建议你完整阅读:
> 开发者已对伤害计算进行了规范化、模块化,只需要填参数就可以实现常见的伤害计算逻辑,即使不懂代码也可以参考模板独立完成。若存在问题,可于插件群内提或联系我的邮箱UCPr251@gmail.com
> 底层已对伤害计算进行了规范化、模块化,只需要填参数就可以实现常见的伤害计算逻辑,即使不懂代码也可以参考模板独立完成。若存在问题、建议,可于插件群内询或联系我的邮箱UCPr251@gmail.com
伤害计算需要明确这几部分:**初始属性**、**局内Buff**、**技能属性**、**敌方属性**,后文将分别说明
@ -21,13 +19,13 @@
## 局内Buff
局内Buff即仅在局内生效的所有增益一个buff只能对单一属性进行增益但可以同时作用于多个技能。合理管控buff是做好伤害计算最重要的一步
局内Buff即仅在局内生效的所有增益一个buff只能对单一属性进行增益但可以同时作用于多个技能。合理管控buff是做好伤害计算**最重要**的一步
### 认识buff
每个buff由各项[buff参数](./BuffManager.ts#L46)组成,重要参数:
```JS
```js
{
/** Buff名称 */
name: string
@ -49,7 +47,7 @@
* @string
* 角色自身的buff提高值可能随技能/天赋等级提高而提高此时可以于data.json的"buff"中添加对应的倍率信息此时value即为键名其首字母必须为对应技能的基类参考技能类型命名标准
*/
value: number | Function | string
value: number | number[] | Function | string
/** Buff增益技能类型范围无则对全部生效参考技能类型命名标准 */
range?: string[]
/** Buff增益属性类型无则对全部属性生效 */
@ -69,7 +67,7 @@
- **range**Buff增益技能类型范围。该参数用于鉴别不同buff的[生效范围](#技能类型命名对buff作用的影响)(比如只对普攻生效),[填写方法](#技能类型命名标准)会在技能属性中详细说明
- **element**Buff增益属性类型。该参数用于鉴别不同buff的生效属性比如只对冰属性伤害生效。查看[属性类型](./BuffManager.ts#L6)
- **element**Buff增益属性类型,可为字符串或字符串数组。该参数用于鉴别不同buff的生效属性比如只对冰属性伤害生效。查看[属性类型](./BuffManager.ts#L6)
### 注册buff
@ -77,7 +75,7 @@
Buff来源可分为三大类武器、套装、角色影画、核心被动、额外能力、技能buff的注册也分为此三步骤、三部分。具体计算文件分别位于[武器](./weapon/) [套装](./set/) [角色](./character/)
- 自定义方法:复制对应的计算文件,重命名为**原名_user.js**(如:星见雅_user.js修改相应逻辑重启即可
- 自定义方法:复制对应的计算文件,重命名为**原名_user.js**(如:calc_user.js修改相应逻辑重启即可
- buff注册方法武器、套装、角色每部分buff的注册我都为你提供了两种方式
@ -93,6 +91,7 @@ Buff来源可分为三大类武器、套装、角色影画、核心被动
### 武器Buff
[武器buff计算文件模板](./weapon/模板.js)
[武器buff两种导出方式实例](./weapon/霰落星殿.js)
注意事项:
@ -108,6 +107,7 @@ Buff来源可分为三大类武器、套装、角色影画、核心被动
### 套装Buff
[套装buff计算文件模板](./set/模板.js)
[套装buff两种导出方式实例](./set/折枝剑歌.js)
注意事项:
@ -121,17 +121,18 @@ Buff来源可分为三大类武器、套装、角色影画、核心被动
### 角色Buff
[角色buff计算文件模板](./character/模板/calc.js)
[角色buff两种导出方式实例](./character/星见雅/calc.js)
角色buff分为影画、核心被动、额外能力、技能此四个来源
- **影画·Rank**
**name**建议按照模板填写,此时命座检查会自动进行
参数**name**建议按照模板填写,此时命座检查会自动进行
- **核心被动·Talent**
核心被动中的**buff增益值**可能随核心技等级提升而提升,此时**value**的类型对应字符串情况并且需要于data.json中添加对应的倍率信息你可参考[安东伤害计算](./character/安东/calc.js#L17)的处理
核心被动buff参数中的**buff增益值**可能随核心技等级提升而提升,此时**value**的类型对应字符串情况并且需要于data.json中添加对应的倍率信息你可参考[安东伤害计算](./character/安东/calc.js#L17)的处理
- **额外能力·Addition**
@ -147,13 +148,13 @@ Buff来源可分为三大类武器、套装、角色影画、核心被动
- 较为推荐的管理buff方式为在使用**直接导出**注册相应的buff的基础上通过**导出函数**来管理buff在函数中调整各buff
- **在线调试**:将云崽底层的日志类型(根目录/config/config/bot.yaml中的log_level)修改为**debug**并重启后插件会自动监听当前各计算文件实时更新并会在控制台输出伤害计算的详细过程初始属性、buff情况、技能数据、buff生效情况、各乘区数据可据此调试
- **在线调试**:将云崽底层的日志类型(根目录/config/config/bot.yaml中的log_level)修改为**debug**并重启后插件会自动监听当前各计算文件实时更新并会在控制台输出伤害计算的详细过程初始属性、buff情况、技能数据、buff生效情况、各乘区数据可据此调试(在未开启在线调试的情况下,每次修改都需要重启才能生效。开启在线调试后,对当前已有计算文件的修改会直接生效,但新增计算文件仍需重启才能生效。)
- 游戏中的buff生效情况难以确定,但通过[自定义敌方属性](#自定义敌方属性)和对buff的精确管控插件的计算结果将与游戏实机十分吻合
- 游戏中的buff生效情况错综复杂,但通过[自定义敌方属性](#自定义敌方属性)和对buff的精确管控插件的计算结果将与游戏实机十分吻合
<p align="center">
<img width="251" src="https://s2.loli.net/2025/01/14/o6mi3LKdgGtT2RP.jpg" title="她真好看">
<img width="251" src="https://s2.loli.net/2025/01/14/Ue5kLpha7N621Px.jpg" title="她真好看">
<img width="251" src="https://s2.loli.net/2025/01/14/o6mi3LKdgGtT2RP.jpg" title="悠真伤害统计">
<img width="251" src="https://s2.loli.net/2025/01/14/Ue5kLpha7N621Px.jpg" title="悠真游戏实机">
</p>
## 技能属性
@ -166,7 +167,7 @@ Buff来源可分为三大类武器、套装、角色影画、核心被动
每个技能由各项[技能参数](./Calculator.ts#L9)组成,必需参数:
```JS
```js
{
/** 技能名,唯一 */
name: string
@ -258,6 +259,8 @@ buff作用范围将以技能类型命名为依据向后覆盖。以上述[艾莲
- 如果只包括**CCX**(巡游冲刺攻击),则代表对“冲刺攻击:冰渊潜袭”生效(无论普通或蓄力)
- 如果只包括**CCXX**(蓄力巡游冲刺攻击),则代表只对“冲刺攻击:冰渊潜袭”的蓄力巡游冲刺攻击生效
[点此查看](./character/艾莲/calc.js#L12)艾莲实际伤害计算文件
### 技能倍率
[点此查看模板技能倍率](./character/模板/data.json)
@ -282,7 +285,7 @@ buff作用范围将以技能类型命名为依据向后覆盖。以上述[艾莲
- 若某技能所造成伤害的属性与角色属性不符,应指定该技能的属性**element**
- 技能的参数有较多可选的拓展,用于处理更复杂的情况,请自行查看[源码](./Calculator.ts)和已有角色的计算案例
- 技能的参数有较多可选的拓展,用于处理更复杂的情况,如有需要请自行查看[Calculator源码](./Calculator.ts)和已有角色的计算案例
- 目前只可注册角色的技能,部分武器有独立的造成额外伤害的机制,暂不考虑
@ -295,8 +298,6 @@ buff作用范围将以技能类型命名为依据向后覆盖。以上述[艾莲
- **防御力**:影响防御乘区。影响直伤和异常伤害计算
- **抗性、弱点**:影响抗性乘区。影响直伤和异常伤害计算
敌方属性可查看[此表](https://img.nga.178.com/attachments/mon_202407/16/axvkQq44x-2xpiZyT3cSwm-1hf.png)
### 自定义敌方属性
可以用 **等级、1级基础防御力、抗性区常量** 三个参数来替代**防御力、抗性、弱点**
@ -305,10 +306,52 @@ buff作用范围将以技能类型命名为依据向后覆盖。以上述[艾莲
- **抗性区常量**:敌方存在对应的弱点时,此值为 **0.2**;敌方存在对应的抗性时,此值为 **-0.2**;既不抗也不弱,此值为 **0**。插件默认抗性区常量=0.2
通过在角色伤害计算文件中导出**calc**函数调用Calculator的[defEnemy](./Calculator.ts)方法,你可以对此三个参数进行自定义
通过在角色伤害计算文件中导出**calc**函数调用函数参数中calc的[defEnemy](./Calculator.ts)方法,你可以对此三个参数进行自定义
敌方基础属性可查看[此表](https://img.nga.178.com/attachments/mon_202407/16/axvkQq44x-2xpiZyT3cSwm-1hf.png)
例如将敌人的1级基础防御力设置为36
```JS
export function calc(buffM, calc, avatar) {
calc.defEnemy('basicDEF', 36)
}
```
目前暂不支持指令自定义,暂不支持直接指定具体敌人
## 总结
角色伤害计算文件为[character/角色名/calc.js](./character/),如需自定义,将**calc.js**复制一份并重命名为**calc_user.js**后自行修改其中逻辑即可。**data.json**为技能倍率、天赋加成数据,如需自定义,同理将**data.json**复制一份并重命名为**data_user.json**后自行修改即可。[套装计算](./set/)和[武器计算](./weapon/)同理。
请在对[伤害计算]有一定了解的基础上再进行伤害计算的修改
新增角色伤害计算的一般步骤为:
1. 复制一份[模板](./character/模板/)文件夹,重命名为对应角色名
2. 修改其中**calc.js**,选择你喜欢的[导出方式](#注册buff),一般推荐**直接导出**
3. 了解对应角色技能的变体,参考[技能类型命名标准](#技能类型命名标准)为每个需要注册的技能命名(即使有的技能变体你不需要计算,也推荐你按照标准命名进行拓展命名,便于后续拓展)
4. [注册对应的技能](#注册技能)只有先明确每个技能参数的type如何命名你才能知道如何填buff参数的range
5. [注册对应的buff](#注册buff)
6. 填写[技能倍率](#技能倍率)、[天赋倍率](#角色buff)
修改现有角色伤害计算的一般步骤为:
1. 复制一份该角色对应的calc.js文件重命名为calc_user.js
2. 根据需要修改其中的逻辑,可以通过组合使用[导出方式](#注册buff)进行管理
3. 如需新增技能倍率复制一份该角色对应的data.json文件重命名为data_user.json
4. 根据需要填写[技能倍率](#技能倍率)、[天赋倍率](#角色buff)
建议开启[在线调试](#管理buff)
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[伤害计算]:https://www.miyoushe.com/zzz/article/55265618