From 6573f1d600e9b9d34d82340343f5d47e8e6894ce Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: UCPr <2032385471@qq.com> Date: Tue, 14 Jan 2025 13:48:23 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Upd=EF=BC=9A=E4=BC=A4=E5=AE=B3=E8=AE=A1?= =?UTF-8?q?=E7=AE=97=E6=96=87=E6=A1=A3?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- model/damage/README.md | 83 ++++++++++++++++++++++++++++++++---------- 1 file changed, 63 insertions(+), 20 deletions(-) diff --git a/model/damage/README.md b/model/damage/README.md index 464051d..3f726b8 100644 --- a/model/damage/README.md +++ b/model/damage/README.md @@ -3,13 +3,11 @@ > 注意:如需自定义伤害计算,请先确保你拥有对伤害计算的基础知识,可参考[此帖][伤害计算]了解伤害计算的组成部分与计算方法。 -角色伤害计算文件为[character/角色名/calc.js](./character/),如需自定义,将**calc.js**复制一份并重命名为**calc_user.js**后自行修改其中逻辑即可。**data.json**为技能倍率、天赋加成数据,如需自定义,同理将**data.json**复制一份并重命名为**data_user.json**后自行修改即可。[套装计算](./set/)和[武器计算](./weapon/)同理。 - -如需新增角色伤害计算,可复制[模板](./character/模板/)并重命名后修改相应逻辑。 +如需省流请直接查看[总结](#总结) 后文将带你入门插件伤害计算逻辑,只要你需要自定义伤害计算,都建议你完整阅读: -> 开发者已对伤害计算进行了规范化、模块化,只需要填参数就可以实现常见的伤害计算逻辑,即使不懂代码也可以参考模板独立完成。若存在问题,可于插件群内提问,或联系我的邮箱:UCPr251@gmail.com +> 底层已对伤害计算进行了规范化、模块化,只需要填参数就可以实现常见的伤害计算逻辑,即使不懂代码也可以参考模板独立完成。若存在问题、建议,可于插件群内询问,或联系我的邮箱:UCPr251@gmail.com 伤害计算需要明确这几部分:**初始属性**、**局内Buff**、**技能属性**、**敌方属性**,后文将分别说明 @@ -21,13 +19,13 @@ ## 局内Buff -局内Buff,即仅在局内生效的所有增益,一个buff只能对单一属性进行增益,但可以同时作用于多个技能。合理管控buff,是做好伤害计算最重要的一步 +局内Buff,即仅在局内生效的所有增益,一个buff只能对单一属性进行增益,但可以同时作用于多个技能。合理管控buff,是做好伤害计算**最重要**的一步 ### 认识buff 每个buff由各项[buff参数](./BuffManager.ts#L46)组成,重要参数: -```JS +```js { /** Buff名称 */ name: string @@ -49,7 +47,7 @@ * @string * 角色自身的buff提高值可能随技能/天赋等级提高而提高,此时可以于data.json的"buff"中添加对应的倍率信息,此时value即为键名,其首字母必须为对应技能的基类(参考技能类型命名标准) */ - value: number | Function | string + value: number | number[] | Function | string /** Buff增益技能类型范围,无则对全部生效;参考技能类型命名标准 */ range?: string[] /** Buff增益属性类型,无则对全部属性生效 */ @@ -69,7 +67,7 @@ - **range**:Buff增益技能类型范围。该参数用于鉴别不同buff的[生效范围](#技能类型命名对buff作用的影响)(比如只对普攻生效),[填写方法](#技能类型命名标准)会在技能属性中详细说明 -- **element**:Buff增益属性类型。该参数用于鉴别不同buff的生效属性(比如只对冰属性伤害生效)。查看[属性类型](./BuffManager.ts#L6) +- **element**:Buff增益属性类型,可为字符串或字符串数组。该参数用于鉴别不同buff的生效属性(比如只对冰属性伤害生效)。查看[属性类型](./BuffManager.ts#L6) ### 注册buff @@ -77,7 +75,7 @@ Buff来源可分为三大类:武器、套装、角色(影画、核心被动、额外能力、技能),buff的注册也分为此三步骤、三部分。具体计算文件分别位于[武器](./weapon/) [套装](./set/) [角色](./character/) -- 自定义方法:复制对应的计算文件,重命名为**原名_user.js**(如:星见雅_user.js),修改相应逻辑重启即可 +- 自定义方法:复制对应的计算文件,重命名为**原名_user.js**(如:calc_user.js),修改相应逻辑重启即可 - buff注册方法:武器、套装、角色每部分buff的注册,我都为你提供了两种方式: @@ -93,6 +91,7 @@ Buff来源可分为三大类:武器、套装、角色(影画、核心被动 ### 武器Buff [武器buff计算文件模板](./weapon/模板.js) + [武器buff两种导出方式实例](./weapon/霰落星殿.js) 注意事项: @@ -108,6 +107,7 @@ Buff来源可分为三大类:武器、套装、角色(影画、核心被动 ### 套装Buff [套装buff计算文件模板](./set/模板.js) + [套装buff两种导出方式实例](./set/折枝剑歌.js) 注意事项: @@ -121,17 +121,18 @@ Buff来源可分为三大类:武器、套装、角色(影画、核心被动 ### 角色Buff [角色buff计算文件模板](./character/模板/calc.js) + [角色buff两种导出方式实例](./character/星见雅/calc.js) 角色buff分为影画、核心被动、额外能力、技能此四个来源 - **影画·Rank** - **name**建议按照模板填写,此时命座检查会自动进行 + 参数**name**建议按照模板填写,此时命座检查会自动进行 - **核心被动·Talent** - 核心被动中的**buff增益值**可能随核心技等级提升而提升,此时**value**的类型对应字符串情况,并且需要于data.json中添加对应的倍率信息,你可参考[安东伤害计算](./character/安东/calc.js#L17)的处理 + 核心被动buff参数中的**buff增益值**可能随核心技等级提升而提升,此时**value**的类型对应字符串情况,并且需要于data.json中添加对应的倍率信息,你可参考[安东伤害计算](./character/安东/calc.js#L17)的处理 - **额外能力·Addition** @@ -147,13 +148,13 @@ Buff来源可分为三大类:武器、套装、角色(影画、核心被动 - 较为推荐的管理buff方式为:在使用**直接导出**注册相应的buff的基础上,通过**导出函数**来管理buff,在函数中调整各buff -- **在线调试**:将云崽底层的日志类型(根目录/config/config/bot.yaml中的log_level)修改为**debug**并重启后,插件会自动监听当前各计算文件,实时更新,并会在控制台输出伤害计算的详细过程:初始属性、buff情况、技能数据、buff生效情况、各乘区数据,可据此调试 +- **在线调试**:将云崽底层的日志类型(根目录/config/config/bot.yaml中的log_level)修改为**debug**并重启后,插件会自动监听当前各计算文件,实时更新,并会在控制台输出伤害计算的详细过程:初始属性、buff情况、技能数据、buff生效情况、各乘区数据,可据此调试(在未开启在线调试的情况下,每次修改都需要重启才能生效。开启在线调试后,对当前已有计算文件的修改会直接生效,但新增计算文件仍需重启才能生效。) -- 游戏中的buff生效情况难以确定,但通过[自定义敌方属性](#自定义敌方属性)和对buff的精确管控,插件的计算结果将与游戏实机十分吻合 +- 游戏中的buff生效情况错综复杂,但通过[自定义敌方属性](#自定义敌方属性)和对buff的精确管控,插件的计算结果将与游戏实机十分吻合
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