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@ -6,7 +6,9 @@ import { Property } from './property.js';
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import { Skill } from './skill.js';
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||||
import { relice_ability } from './damage/relice.js';
|
||||
import { weapon_ability } from './damage/weapon.js';
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||||
import { avatar_ability } from './damage/avatar.js';
|
||||
import { avatar_ability, has_calculation } from './damage/avatar.js';
|
||||
import { hasScoreData } from '../lib/score.js';
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||||
|
||||
import _ from 'lodash';
|
||||
import fs from 'fs';
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import path from 'path';
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||||
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@ -253,6 +255,9 @@ export class ZZZAvatarInfo {
|
|||
this.element_str = element.IDToElement(element_type);
|
||||
/** @type {boolean} */
|
||||
this.isNew = isNew;
|
||||
for (const equip of this.equip) {
|
||||
equip.get_score(this.id);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
getProperty(name) {
|
||||
|
|
@ -364,6 +369,9 @@ export class ZZZAvatarInfo {
|
|||
* value: {name: string, value: number}[]
|
||||
* }[]} */
|
||||
get damages() {
|
||||
if (!has_calculation(this.id)) {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
/** 处理基础数据 */
|
||||
let base_detail = this.damage_basic_properties.base_detail;
|
||||
let bonus_detail = this.damage_basic_properties.bonus_detail;
|
||||
|
|
@ -392,6 +400,44 @@ export class ZZZAvatarInfo {
|
|||
return damagelist;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @type {number|boolean} */
|
||||
get equip_score() {
|
||||
if (hasScoreData(this.id)) {
|
||||
let score = 0;
|
||||
for (const equip of this.equip) {
|
||||
score += equip.score;
|
||||
}
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @type {'C'|'B'|'A'|'S'|'SS'|'SSS'|'ACE'|false} */
|
||||
get equip_comment() {
|
||||
if (this.equip_score <= 130) {
|
||||
return 'C';
|
||||
}
|
||||
if (this.equip_score <= 150) {
|
||||
return 'B';
|
||||
}
|
||||
if (this.equip_score <= 170) {
|
||||
return 'A';
|
||||
}
|
||||
if (this.equip_score <= 190) {
|
||||
return 'S';
|
||||
}
|
||||
if (this.equip_score <= 210) {
|
||||
return 'SS';
|
||||
}
|
||||
if (this.equip_score <= 240) {
|
||||
return 'SSS';
|
||||
}
|
||||
if (this.equip_score > 240) {
|
||||
return 'ACE';
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
async get_basic_assets() {
|
||||
const result = await getSquareAvatar(this.id);
|
||||
/** @type {string} */
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,341 +14,346 @@ const skilldict = getMapData('SkillData');
|
|||
* }[]} 伤害列表
|
||||
*/
|
||||
export const avatar_ability = (data, base_detail, bonus_detail) => {
|
||||
const damagelist = [];
|
||||
switch (data.id) {
|
||||
case 1191:{
|
||||
/** 处理命座加成 */
|
||||
if (data.rank >= 1) {
|
||||
const CriticalChanceBase = _.get(bonus_detail, 'CriticalChanceBase', 0);
|
||||
bonus_detail['CriticalChanceBase'] = CriticalChanceBase + 0.12;
|
||||
}
|
||||
if (data.rank >= 2) {
|
||||
const ES_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'ES_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['ES_CriticalDamageBase'] = ES_CriticalDamageBase + 0.6;
|
||||
const EH_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EH_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['EH_CriticalDamageBase'] = EH_CriticalDamageBase + 0.6;
|
||||
}
|
||||
if (data.rank >= 6) {
|
||||
const PenRatio = _.get(bonus_detail, 'PenRatioBase', 0);
|
||||
bonus_detail['PenRatioBase'] = PenRatio + 0.2;
|
||||
const damagelist = [];
|
||||
switch (data.id) {
|
||||
case 1191: {
|
||||
/** 处理命座加成 */
|
||||
if (data.rank >= 1) {
|
||||
const CriticalChanceBase = _.get(bonus_detail, 'CriticalChanceBase', 0);
|
||||
bonus_detail['CriticalChanceBase'] = CriticalChanceBase + 0.12;
|
||||
}
|
||||
if (data.rank >= 2) {
|
||||
const ES_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'ES_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['ES_CriticalDamageBase'] = ES_CriticalDamageBase + 0.6;
|
||||
const EH_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EH_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['EH_CriticalDamageBase'] = EH_CriticalDamageBase + 0.6;
|
||||
}
|
||||
if (data.rank >= 6) {
|
||||
const PenRatio = _.get(bonus_detail, 'PenRatioBase', 0);
|
||||
bonus_detail['PenRatioBase'] = PenRatio + 0.2;
|
||||
|
||||
const C_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'C_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['C_DmgAdd'] = C_DmgAdd + 2.5;
|
||||
}
|
||||
const C_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'C_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['C_DmgAdd'] = C_DmgAdd + 2.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 处理天赋加成 */
|
||||
/** 获取天赋等级与加成倍率 */
|
||||
const CDB = getskilllevelnum(data.id, data.skills, 'T', 'T');
|
||||
const C_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'C_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['C_CriticalDamageBase'] = C_CriticalDamageBase + CDB;
|
||||
const A_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'A_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['A_CriticalDamageBase'] = A_CriticalDamageBase + CDB;
|
||||
/** 处理天赋加成 */
|
||||
/** 获取天赋等级与加成倍率 */
|
||||
const CDB = getskilllevelnum(data.id, data.skills, 'T', 'T');
|
||||
const C_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'C_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['C_CriticalDamageBase'] = C_CriticalDamageBase + CDB;
|
||||
const A_CriticalDamageBase = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'A_CriticalDamageBase',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['A_CriticalDamageBase'] = A_CriticalDamageBase + CDB;
|
||||
|
||||
const IceDmgAdd = _.get(bonus_detail, 'Ice_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['Ice_DmgAdd'] = IceDmgAdd + 0.3;
|
||||
const IceDmgAdd = _.get(bonus_detail, 'Ice_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['Ice_DmgAdd'] = IceDmgAdd + 0.3;
|
||||
|
||||
/** 计算伤害 */
|
||||
/** 计算普攻伤害 */
|
||||
const skill_multiplier1 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'A',
|
||||
'A'
|
||||
);
|
||||
const damagelist1 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'A',
|
||||
'A',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier1,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage1 = {
|
||||
title: '普通攻击:急冻修剪法',
|
||||
value: damagelist1,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage1);
|
||||
/** 计算伤害 */
|
||||
/** 计算普攻伤害 */
|
||||
const skill_multiplier1 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'A',
|
||||
'A'
|
||||
);
|
||||
const damagelist1 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'A',
|
||||
'A',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier1,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage1 = {
|
||||
title: '普通攻击:急冻修剪法',
|
||||
value: damagelist1,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage1);
|
||||
|
||||
/** 计算冲刺伤害 */
|
||||
const skill_multiplier2 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'C',
|
||||
'C'
|
||||
);
|
||||
const damagelist2 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'C',
|
||||
'C',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier2,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage2 = {
|
||||
title: '冲刺攻击:冰渊潜袭',
|
||||
value: damagelist2,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage2);
|
||||
/** 计算冲刺伤害 */
|
||||
const skill_multiplier2 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'C',
|
||||
'C'
|
||||
);
|
||||
const damagelist2 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'C',
|
||||
'C',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier2,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage2 = {
|
||||
title: '冲刺攻击:冰渊潜袭',
|
||||
value: damagelist2,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage2);
|
||||
|
||||
/** 计算特殊技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier3 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'E',
|
||||
'EH'
|
||||
);
|
||||
const damagelist3 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'EH',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier3,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage3 = {
|
||||
title: '强化特殊技:横扫',
|
||||
value: damagelist3,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage3);
|
||||
/** 计算特殊技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier3 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'E',
|
||||
'EH'
|
||||
);
|
||||
const damagelist3 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'EH',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier3,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage3 = {
|
||||
title: '强化特殊技:横扫',
|
||||
value: damagelist3,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage3);
|
||||
|
||||
const skill_multiplier4 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'E',
|
||||
'ES'
|
||||
);
|
||||
const damagelist4 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'ES',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier4,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage4 = {
|
||||
title: '强化特殊技:鲨卷风',
|
||||
value: damagelist4,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage4);
|
||||
const skill_multiplier4 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'E',
|
||||
'ES'
|
||||
);
|
||||
const damagelist4 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'ES',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier4,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage4 = {
|
||||
title: '强化特殊技:鲨卷风',
|
||||
value: damagelist4,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage4);
|
||||
|
||||
/** 计算连携技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier5 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'RL'
|
||||
);
|
||||
const damagelist5 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'RL',
|
||||
'RL',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier5,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage5 = {
|
||||
title: '连携技:雪崩',
|
||||
value: damagelist5,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage5);
|
||||
/** 计算连携技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier5 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'RL'
|
||||
);
|
||||
const damagelist5 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'RL',
|
||||
'RL',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier5,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage5 = {
|
||||
title: '连携技:雪崩',
|
||||
value: damagelist5,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage5);
|
||||
|
||||
/** 计算终结技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier6 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'R'
|
||||
);
|
||||
const damagelist6 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'R',
|
||||
'R',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier6,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage6 = {
|
||||
title: '终结技:永冬狂宴',
|
||||
value: damagelist6,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage6);
|
||||
logger.debug('伤害', damagelist);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 1241:{
|
||||
/** 处理命座加成 */
|
||||
if (data.rank >= 2) {
|
||||
let A_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'A_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['A_DmgAdd'] = A_DmgAdd + 0.5;
|
||||
let C_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'C_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['C_DmgAdd'] = C_DmgAdd + 0.5;
|
||||
}
|
||||
if (data.rank >= 4) {
|
||||
let Ether_ResistancePenetration = _.get(bonus_detail, 'Ether_ResistancePenetration', 0);
|
||||
bonus_detail['Ether_ResistancePenetration'] = Ether_ResistancePenetration + 0.25;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 处理天赋加成 */
|
||||
/** 获取天赋等级与加成倍率 */
|
||||
const DMG_ADD = getskilllevelnum(data.id, data.skills, 'T', 'T');
|
||||
let A_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'A_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['A_DmgAdd'] = A_DmgAdd + DMG_ADD;
|
||||
|
||||
let C_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'C_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['C_DmgAdd'] = C_DmgAdd + DMG_ADD;
|
||||
|
||||
let CriticalChanceBase = _.get(bonus_detail, 'CriticalChanceBase', 0);
|
||||
bonus_detail['CriticalChanceBase'] = CriticalChanceBase + 0.3;
|
||||
|
||||
/** 计算伤害 */
|
||||
/** 计算普攻伤害 */
|
||||
const skill_multiplier1 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'A',
|
||||
'A'
|
||||
);
|
||||
const damagelist1 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'A',
|
||||
'A',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier1,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage1 = {
|
||||
title: '普通攻击:请勿抵抗',
|
||||
value: damagelist1,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage1);
|
||||
|
||||
/** 计算冲刺伤害 */
|
||||
const skill_multiplier2 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'C',
|
||||
'C'
|
||||
);
|
||||
const damagelist2 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'C',
|
||||
'C',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier2,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage2 = {
|
||||
title: '冲刺攻击:火力压制',
|
||||
value: damagelist2,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage2);
|
||||
|
||||
/** 计算强化特殊技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier3 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'E',
|
||||
'EUP'
|
||||
);
|
||||
let damagelist3 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'EUP',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier3,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
if (data.rank >= 6) {
|
||||
let damagelist_add = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'EUP',
|
||||
'Ether',
|
||||
2.2,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
damagelist3['cd'] = damagelist3['cd'] + damagelist_add['cd'] * 4
|
||||
damagelist3['qw'] = damagelist3['qw'] + damagelist_add['qw'] * 4
|
||||
}
|
||||
const damage3 = {
|
||||
title: '强化特殊技:全弹连射',
|
||||
value: damagelist3,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage3);
|
||||
|
||||
/** 计算连携技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier4 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'RL'
|
||||
);
|
||||
const damagelist4 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'RL',
|
||||
'RL',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier4,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage4 = {
|
||||
title: '连携技:歼灭模式',
|
||||
value: damagelist4,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage4);
|
||||
|
||||
/** 计算终结技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier5 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'R'
|
||||
);
|
||||
const damagelist5 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'R',
|
||||
'R',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier5,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage5 = {
|
||||
title: '终结技:歼灭模式MAX',
|
||||
value: damagelist5,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage5);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return damagelist;
|
||||
/** 计算终结技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier6 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'R'
|
||||
);
|
||||
const damagelist6 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'R',
|
||||
'R',
|
||||
'Ice',
|
||||
skill_multiplier6,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage6 = {
|
||||
title: '终结技:永冬狂宴',
|
||||
value: damagelist6,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage6);
|
||||
logger.debug('伤害', damagelist);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 1241: {
|
||||
/** 处理命座加成 */
|
||||
if (data.rank >= 2) {
|
||||
let A_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'A_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['A_DmgAdd'] = A_DmgAdd + 0.5;
|
||||
let C_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'C_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['C_DmgAdd'] = C_DmgAdd + 0.5;
|
||||
}
|
||||
if (data.rank >= 4) {
|
||||
let Ether_ResistancePenetration = _.get(
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'Ether_ResistancePenetration',
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
bonus_detail['Ether_ResistancePenetration'] =
|
||||
Ether_ResistancePenetration + 0.25;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 处理天赋加成 */
|
||||
/** 获取天赋等级与加成倍率 */
|
||||
const DMG_ADD = getskilllevelnum(data.id, data.skills, 'T', 'T');
|
||||
let A_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'A_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['A_DmgAdd'] = A_DmgAdd + DMG_ADD;
|
||||
|
||||
let C_DmgAdd = _.get(bonus_detail, 'C_DmgAdd', 0);
|
||||
bonus_detail['C_DmgAdd'] = C_DmgAdd + DMG_ADD;
|
||||
|
||||
let CriticalChanceBase = _.get(bonus_detail, 'CriticalChanceBase', 0);
|
||||
bonus_detail['CriticalChanceBase'] = CriticalChanceBase + 0.3;
|
||||
|
||||
/** 计算伤害 */
|
||||
/** 计算普攻伤害 */
|
||||
const skill_multiplier1 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'A',
|
||||
'A'
|
||||
);
|
||||
const damagelist1 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'A',
|
||||
'A',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier1,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage1 = {
|
||||
title: '普通攻击:请勿抵抗',
|
||||
value: damagelist1,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage1);
|
||||
|
||||
/** 计算冲刺伤害 */
|
||||
const skill_multiplier2 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'C',
|
||||
'C'
|
||||
);
|
||||
const damagelist2 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'C',
|
||||
'C',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier2,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage2 = {
|
||||
title: '冲刺攻击:火力压制',
|
||||
value: damagelist2,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage2);
|
||||
|
||||
/** 计算强化特殊技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier3 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'E',
|
||||
'EUP'
|
||||
);
|
||||
let damagelist3 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'EUP',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier3,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
if (data.rank >= 6) {
|
||||
let damagelist_add = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'EUP',
|
||||
'EUP',
|
||||
'Ether',
|
||||
2.2,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
damagelist3['cd'] = damagelist3['cd'] + damagelist_add['cd'] * 4;
|
||||
damagelist3['qw'] = damagelist3['qw'] + damagelist_add['qw'] * 4;
|
||||
}
|
||||
const damage3 = {
|
||||
title: '强化特殊技:全弹连射',
|
||||
value: damagelist3,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage3);
|
||||
|
||||
/** 计算连携技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier4 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'RL'
|
||||
);
|
||||
const damagelist4 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'RL',
|
||||
'RL',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier4,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage4 = {
|
||||
title: '连携技:歼灭模式',
|
||||
value: damagelist4,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage4);
|
||||
|
||||
/** 计算终结技伤害 */
|
||||
const skill_multiplier5 = getskilllevelnum(
|
||||
data.id,
|
||||
data.skills,
|
||||
'R',
|
||||
'R'
|
||||
);
|
||||
const damagelist5 = calculate_damage(
|
||||
base_detail,
|
||||
bonus_detail,
|
||||
'R',
|
||||
'R',
|
||||
'Ether',
|
||||
skill_multiplier5,
|
||||
data.level
|
||||
);
|
||||
const damage5 = {
|
||||
title: '终结技:歼灭模式MAX',
|
||||
value: damagelist5,
|
||||
};
|
||||
damagelist.push(damage5);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return damagelist;
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const getskilllevelnum = (avatarId, skills, skilltype, skillname) => {
|
||||
|
|
@ -365,3 +370,7 @@ export const getskilllevelnum = (avatarId, skills, skilltype, skillname) => {
|
|||
) - 1;
|
||||
return skilldict[avatarId][skillname][skilllevel];
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const has_calculation = avatarId => {
|
||||
return Object.keys(skilldict).includes(avatarId.toString());
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,5 +1,10 @@
|
|||
import { property } from '../lib/convert.js';
|
||||
import { getSuitImage, getWeaponImage } from '../lib/download.js';
|
||||
import {
|
||||
getEquipPropertyBaseScore,
|
||||
getEquipPropertyEnhanceCount,
|
||||
getEquipPropertyScore,
|
||||
} from '../lib/score.js';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @class
|
||||
|
|
@ -30,6 +35,24 @@ export class EquipProperty {
|
|||
|
||||
this.classname = property.idToClassName(property_id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取属性分数
|
||||
* @param {string} charID
|
||||
* @returns {number}
|
||||
*/
|
||||
get_score(charID) {
|
||||
/** @type {number} */
|
||||
this.score = getEquipPropertyScore(charID, this.property_id, this.base);
|
||||
/** @type {number} */
|
||||
this.base_score = getEquipPropertyBaseScore(charID, this.property_id);
|
||||
return this.score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @type {number} */
|
||||
get count() {
|
||||
return getEquipPropertyEnhanceCount(this.property_id, this.base);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
|
@ -60,6 +83,25 @@ export class EquipMainProperty {
|
|||
this.base = base;
|
||||
|
||||
this.classname = property.idToClassName(property_id);
|
||||
this.score = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取属性分数
|
||||
* @param {string} charID
|
||||
* @returns {number}
|
||||
*/
|
||||
get_score(charID) {
|
||||
/** @type {number} */
|
||||
const _score = getEquipPropertyBaseScore(
|
||||
charID,
|
||||
this.property_id,
|
||||
this.base
|
||||
);
|
||||
if (_score > 0) {
|
||||
this.score = 1;
|
||||
}
|
||||
return this.score;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -120,6 +162,8 @@ export class Equip {
|
|||
this.equip_suit;
|
||||
/** @type {number} */
|
||||
this.equipment_type;
|
||||
/** @type {boolean|number} */
|
||||
this.score = false;
|
||||
|
||||
const {
|
||||
id,
|
||||
|
|
@ -159,6 +203,56 @@ export class Equip {
|
|||
const result = await getSuitImage(this.id);
|
||||
this.suit_icon = result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取装备属性分数
|
||||
* @param {string} charID
|
||||
* @returns {number}
|
||||
*/
|
||||
get_score(charID) {
|
||||
this.score = this.properties.reduce(
|
||||
(acc, item) => acc + item.get_score(charID),
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
const additional = this.main_properties.reduce(
|
||||
(acc, item) => acc + item.get_score(charID),
|
||||
0
|
||||
);
|
||||
if (this.equipment_type === 4) {
|
||||
this.score += 4.8 * additional;
|
||||
} else if (this.equipment_type === 5) {
|
||||
this.score += 9.6 * additional;
|
||||
} else if (this.equipment_type === 6) {
|
||||
this.score += 4.8 * additional;
|
||||
}
|
||||
return this.score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @type {'C'|'B'|'A'|'S'|'SS'|'SSS'|'ACE'|false} */
|
||||
get comment() {
|
||||
if (this.score <= 8) {
|
||||
return 'C';
|
||||
}
|
||||
if (this.score <= 13) {
|
||||
return 'B';
|
||||
}
|
||||
if (this.score <= 18) {
|
||||
return 'A';
|
||||
}
|
||||
if (this.score <= 23) {
|
||||
return 'S';
|
||||
}
|
||||
if (this.score <= 28) {
|
||||
return 'SS';
|
||||
}
|
||||
if (this.score <= 33) {
|
||||
return 'SSS';
|
||||
}
|
||||
if (this.score > 33) {
|
||||
return 'ACE';
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
|
|
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